Legilimencja [Zaklęcia ofensywne: min. 7]
To zdolność magicznego penetrowania umysłu i odczytywania myśli. Czarodziej, który posiądzie umiejętność legilimencji potrafi odczytać myśli, uczucia i emocje ofiary. Sposobem na zabezpieczenie się przed penetracją umysłu jest sztuka oklumencji.
!Wymagane ukończenie Hogwartu!
Trening: 6h=5%
Oklumencja [Zaklęcia defensywne: min. 6]
Czarodziej, który posiądzie umiejętność oklumencji jest odporny na magiczną penetrację z zewnątrz i uleganie cudzym wpływom. Umiejętność ta zabezpiecza także wspomnienia i uczucia przed wydobyciem i odczytaniem przez osoby niepowołane. Przeciwieństwem oklumencji jest legilimencja.
Trening: 6h=5%
Animagia [Transmutacja: min. 7]
Jest to zdolność czarodzieja do zmieniania się w zwierzę, nie tracąc przy tym swojej świadomości i magicznej mocy, zyskując za to prócz innego kształtu zdolność porozumiewania się z innymi zwierzętami.
!Wymagana zgoda administracji!
Trening: 6h=5%
Mistrz Eliksirów [Warzenie Mikstur: min. 7]
Umiejętność sprawiająca, ze wszystkie eliksiry, które będziemy chcieli uwarzyć- uwarzymy perfekcyjnie.
!Umiejętność dostępna jedynie od VII klasy Hogwartu!
Trening: 6h=10%
Zielarz [Ręka do Roślin: min. 7]
Czarodziej posiadający tą zdolność może hodować najbardziej egzotyczne gatunki rośli, które będą zawsze zdrowe, a ich jakość oraz właściwości będą lepsze niż roślin wyhodowanych przez zwykłych magów.
Trening: 6h=10%
Zaklęcia Niewerbalne [Skupienie: min. 7]
Zaklęcia mogą być rzucane bez wymawiania na głos formuły. Wystarczy, że pomyślimy ją. Konieczne jest całkowite skupienie na celu oraz na działaniu zaklęcia.
Trening: 6h=10%
Horkruksy
Oznacza obiekt przechowujący fragment duszy czarodzieja, co daje mu częściową nieśmiertelność: może on zostać zabity tylko wtedy, gdy zniszczone zostaną wszystkie kawałki duszy (horkruksy i on sam).
!Dorośli czarodzieje z poziomem IV oraz zgodą administracji!
Trening: 6h=10%
Szybkie Zaklęcia [Zaklęcia Ofensywne: min. 7]
Posiadając umiejętność rzucania szybkich zaklęć czarodziej potrafi bez zastanowienia i szukana w pamięci formuły zareagować szybko, co daje mu przewagę nad osobami bez tej umiejętności. Uwzględniane głównie w magicznych pojedynkach.
Trening: 6h=10%
Latanie na miotle [Quidditch: min. 4]
Każdemu czarodziejowi w życiu bardziej lub mniej przyda się umiejętność panowania nad magiczną miotłą. Magiczne miotły, co jest oczywiste, ale należy uściślić, mają właściwości pozwalające im lewitować. Jedne latają szybciej i zgrabniej drugie wolno lecz bardziej narowiście. Cały sęk leży w tym, żeby utrzymać się na miotle i potrafić nią kierować!
Trening: 6h=50%
Teleportacja
Prawdopodobnie jedna z najbardziej przydatnych umiejętności czarodziejskich jakie można posiąść po ukończeniu siedemnastego roku życia. Wystarczy mieć przy sobie różdżkę, silną wolę, namysł i cel, a następnie można znaleźć się w dowolnym miejscu. Najszybszy środek transportu w czarodziejskim świecie.
Trening: 6h=25%
Uzdrawianie
Każdy uzdrowiciel powinien posiadać taka umiejętność. Dzięki niej przy pomocy jednego dotknięcia różdżką jesteśmy w stanie zajrzeć w głąb organizmu chorego i zobaczyć co i w jakim stopniu jest uszkodzone, lub co jest atakowane. Daje nam to możliwość szybkiego zareagowania. Przy tej czynności z różdżki wydobywa się błękitna poświata oblewająca całego chorego i ręce uzdrowiciela.
!Tylko uzdrowiciele ze Św. Munga i szkolny uzrowiciel!
Trening: 6h=15%
Czarna magia
Czarna Magia różni się od innych magicznych technik intencjami czarodzieja z niej korzystającego. Większość czarów są stosunkowo neutralne - ani nie służą dobru ani złu. Jednakże pewne czary są bardzo złe. Zaklęcia tego rodzaju zazwyczaj nazywa się klątwami. Klątwy są zaklęciami, które mają przyprawić bólu innej osobie. Takie czyny są istnym królestwem czarnej magii. Jednakże, zwykłe rzucenie klątwy nie oznacza od razu, że się praktykuje czarną magię. Ostatecznie, głęboka, prawdziwa intencja rzucającego właśnie czyni różnicę.
Rzuceniu klątwy nie towarzyszą słowa lecz trzeba trzymać w ręku różdżkę. Klatwy czarnomagiczne specjalizują się w skutkach krótkotrwałych jak np. ból, wyniszczanie tkanek, nieszczęśliwe wypadki.
Głównie czarni magowie korzystają z niej by pobierać energie magiczną od innych czarodziejów lub czarownic co czyni rzucane przez nich czary dwukrotnie potężniejszymi (na 12h).
!Zgoda administracji!
Trening: 6h=10%